Nuovi linguaggi e nuovi formati televisivi dal Laboratorio di Comunicazione di Telecom Italia
di Gian Paolo Balboni, Paolo Nardi
Due ingredienti da far interagire per innovare la televisione: dal mondo delle telecomunicazioni le tecnologie più evolute e dal mondo universitario la creatività di menti fresche di studi in materia di comunicazione. Nuovi linguaggi da partorire per cogliere tutti i vantaggi di reti broadband fisse e mobili e delle applicazioni multimediali interattive.
Nasce il Laboratorio di Comunicazione Telecom Italia. Nasce da un’idea elaborata in collaborazione tra Telecom Italia, RTI-Mediaset nella persona di Maurizio Costanzo, direttore del Laboratorio di Comunicazione e Nuovi Contenuti RTI, l’Università «La Sapienza» di Roma e il Dipartimento di Sociologia e Comunicazione diretto dal prof. Mario Morcellini. Telecom Italia la ascrive subito tra le iniziative del suo Progetto Italia (www.telecomitalia.it/progettoitalia/). Innovare la tv. Un progetto globale, di più ampio raggio della semplice «rinfrescata» di palinsesti, operazione quest’ultima che in fondo è un «rinnovare», parente solo etimologico del più definitivo «innovare». Concettualmente si possono ipotizzare diversi e successivi modelli di integrazione tra televisione e tecnologia.
Il grado più semplice vede una cooperazione tra i due medium dove «collaborare» serve a «completare»: la tecnologia veicolerebbe contenuti che «estendono» la trasmissione televisiva. Si pensi a sondaggi da casa via Internet o siti web di approfondimento. Il caso più macroscopico ed esplicito di cooperazione e co-marketing tra media appartiene all’universo cinematografico e riguarda il lancio del film The Blair Witch Project: un racconto quasi solo per immagini. Lo spettatore sapeva però già tutto, reso edotto da un sito web ad hoc che permetteva di ricostruire /capire la trama del film e che ha saputo attirare nelle sale un vastissimo pubblico, ovviamente, di giovanissimi. Qui siamo ancora in un modello 1+1 o «tecnologia e tv», in cui il rapporto tra i due mezzi è paritario e sinergico, volto ad estendere i contenuti.
Quando invece la tecnologia rende possibile veicolare in tv nuovi contenuti, ne potenzia le possibilità espressive, entriamo in un modello di tipo integrativo dove la tecnologia che entra in tv dà al medium il vigore di contenuti nuovi. La televisione fa propri i contenuti portati da Internet o da tecnologie dal mondo della telefonia mobile. Trasmessi dalla tv divengono necessariamente contenuti televisivi. Parliamo quindi di «tecnologia per la tv». Rispetto al primo modello, questo secondo presenta un maggiore grado di innovazione e richiede che attori con conoscenze tecniche specifiche affianchino le menti creative. Dal canto loro, i creativi elaboreranno le nuove tipologie di contenuti e contenitori adatti a sfruttare appieno le potenzialità offerte dall’integrazione dei media.
Ancora più alto il grado di innovazione di un terzo modello di interazione tra tecnologia e televisione. Lo definiamo con un termine peraltro molto abusato «interattivo». La televisione in questo stadio diventa veramente una «tv tecnologica»: i contenuti sono disegnati e tagliati ad hoc per essere veicolati da un medium nuovo, la cui autonomia e identità sta nella fusione di tv tradizionale, Internet e interattività, e nei contenuti assolutamente innovativi che veicola. Con tutti i conseguenti rischi di incomprensione e di rigetto che un grado così alto di innovazione porta con sé. Va qui ricordato che è la larga diffusione di una tecnologia a decretarne il successo. Applicata alla tecnologia, nobile parto della scienza, questa può apparire un’affermazione eccessivamente market-oriented. Vero è che la tecnologia vive nelle e delle logiche del mercato e un pollice verso del pubblico ne dichiara l’insuccesso, che si tramuta immediatamente nella insostenibilità economica del modello. Questo a maggior ragione se il telespettatore non è solo giudice, ma, grazie alla tecnologia integrata nel medium tradizionale, diventa parte attiva, riconfigurandosi come «telespett-attore», il fruitore di riferimento della nuova «tv tecnologica».
Nuovi soggetti, nuovi modelli
L’integrazione della dimensione interattiva con il mondo televisivo porta quindi alla nascita del nuovo soggetto telespett-attore, che non si limita a una fruizione passiva del contenuto, ma, come parte attiva, fornisce il proprio contributo che può in qualche misura modificare l’evoluzione della trasmissione. Risulta evidente che lo stimolo a ricoprire un tale nuovo ruolo può e deve essere fornito dall’impianto della trasmissione stessa, che va concepito con una dimensione dinamica e in qualche misura riconfigurabile sulla base della risposta e del coinvolgimento dell’audience.
Inoltre l’obiettivo del coinvolgimento va raggiunto tenendo d’occhio con intelligenza il fattore critico dei «costi di produzione». Per fare un semplice esempio, se in una fiction si volesse dare la possibilità al telespett-attore di influenzare, in modo guidato, la successione degli avvenimenti, permettendo, per esempio, in ogni puntata la scelta fra due diverse possibilità di sviluppo dell’episodio successivo, per la produzione si avrebbero solo due possibili scelte organizzative: progettare e girare ogni episodio in pochi giorni, dopo aver raccolto il feedback dei telespett-attori, o produrre a priori una quantità enorme di materiale per coprire tutti i possibili casi di sviluppo (ipotizzando una scelta fra due possibilità, e una serie di 10 puntate di fiction, la copertura di tutti i casi possibili implica la produzione di 1.024 episodi invece dei 10 che sarebbero necessari per la gestione «tradizionale»). In entrambi i casi si va incontro a un aumento dei costi di produzione, particolarmente drammatico nella seconda soluzione. Come si può capire, la strada che si apre di fronte alla scommessa della integrazione fra tecnologie televisive e tecnologie di telecomunicazioni è, in definitiva, quella di trovare nuovi linguaggi televisivi interattivi, che permettano di coinvolgere il pubblico a casa in modo da conquistarlo e possibilmente fidelizzarlo.
Il Laboratorio Digitale di Comunicazione Telecom Italia contiene al proprio interno tutti gli ingredienti necessari per permettere un primo confronto con questa sfida.
I canali
Nella struttura del Laboratorio Digitale di Comunicazione Telecom Italia sono presenti tutti i canali che consentono, fin da oggi ma ancor meglio domani, di interagire con il telespett-attore. Il loro utilizzo è naturalmente differente a seconda del verso di interazione che si voglia osservare. Se analizziamo la relazione fra trasmissione televisiva e telespett-attori, il tema centrale è certamente quello della multicanalità. La trasmissione si integra e collega con contenuti laterali rispetto al mainstream broadcast, che vengono offerti in modo interattivo attraverso portali Internet tradizionali, oppure specificatamente progettati per la distribuzione su reti a larga banda, oppure studiati per una distribuzione attraverso videomessaggi su rete Mobile.
Le caratteristiche tecnologiche di questi tre canali distributivi sono piuttosto diverse. L’adattabilità dei contenuti fra un canale e l’altro è lungi dal potere essere gestita in modo automatico, o forse è addirittura concettualmente errato pensar di poter semplicemente «adattare» un contenuto a uno specifico canale. Misurarsi con la reale fruibilità di contenuti multimediali sui telefoni mobili del futuro, oppure sulle problematiche reali che sottendono la costruzione di portali multiaccesso è la strada principale lungo la quale si cimentano i ragazzi nel Laboratorio.
Nel verso di comunicazione opposto, invece, il tema centrale è individuare quali diversi tipi di contributi possono provenire dai telespett-attori, valutarne la reale utilità in una logica televisiva, (anche ipotizzando diversi modelli di utilizzo degli stessi, per esempio in termini di tempo reale verso tempo differito, oppure di utilizzo individuale piuttosto che utilizzo aggregato) e sperimentare praticamente le prestazioni che si possono attendere dai diversi cammini interattivi.
Le tecnologie
Le tecnologie collocate nel Laboratorio, in buona parte provenienti dai laboratori di ricerca di Telecom Italia Lab e in parte integrate da strumenti avanzati disponibili sul mercato, permettono la sperimentazione o la emulazione di tutti i segmenti della catena produzione interattiva – distribuzione multicanale – interazione del telespett-attore. Focalizzandoci sulla parte di comunicazione, nel Laboratorio è possibile progettare e realizzare portali Internet o a larga banda, costruire e distribuire MMS o videomail, nonché raccogliere contributi interattivi da una periferia variegata che prevede l’uso di videotelefonini di oggi e di domani, terminali multimediali su rete a larga banda, PDA e altri terminali del mondo dell’elettronica di consumo.
Analizzando invece gli aspetti legati alla produzione di contenuti, il laboratorio è dotato di una sala regia che permette la ricezione, registrazione e manipolazione di trasmissioni televisive oggi trasmesse su canali tradizionali o digitali, una attrezzatura di ripresa audiovideo in tecnologia digitale per la preparazione di contenuti originali, un ambiente di postproduzione che consente l’elaborazione e il montaggio delle riprese, l’inserimento di contributi autoprodotti dai telespett-attori, nonché l’integrazione di attori virtuali generati con tecnologie digitali di Telecom Italia Lab.
Tutte le attrezzature sono collegate da una rete di laboratorio con capacità di funzionamento wireless, a sua volta dotata di diversi canali di comunicazione a larga banda verso il mondo esterno: accessi Alice e collegamento a 4 Mbit/s sulla dorsale Internet nazionale. I risultati che emergono dal laboratorio sono dei dimostratori di trasmissioni interattive, che vanno oltre il semplice sviluppo concettuale del meccanismo di interazione, ma lo presentano e lo valutano in termini sia di fattibilità tecnologica, sia di «sforzo» interattivo richiesto al telespett-attore, sia di complessità della catena di produzione richiesta dal modello di interattività prescelto.
Il percorso
L’iniziativa del Laboratorio Digitale di Comunicazione Telecom Italia è stata avviata da alcuni mesi e i primi risultati sono già stati ottenuti.
Il primo atto pubblico si colloca nel novembre 2002, quando l’Università «La Sapienza» promulga un bando pubblico mirato a raccogliere proposte di progetto e indirizzato a gruppi di studenti e neolaureati in Scienze della Comunicazione che avessero seguito i corsi specialistici tenuti da Costanzo, Morcellini, De Masi e Marinelli e sostenuto i relativi esami. A ogni gruppo viene assegnato un periodo di tre settimane di permanenza nel laboratorio, al fine di elaborare il proprio progetto.
A inizio 2003 una commissione composta da membri delle quattro realtà patrocinanti l’iniziativa individua, fra i 54 progetti presentati dagli studenti, i cinque che presentano le idee più interessanti e meglio strutturate, e quindi appaiono meritevoli di un approfondimento sperimentale. Ai cinque progetti selezionati (illustrati nei box allegati) viene data la possibilità di accedere alle strutture del laboratorio, all’interno del quale Telecom Italia Lab fornisce anche un essenziale servizio di tutoring per l’utilizzo adeguato delle avanzate tecnologie multimediali. Una trentina di studenti trovano così la possibilità di verificare sul campo la realizzabilità delle proprie concezioni teoriche. I criteri di selezione che hanno portato a identificare i progetti più interessanti di questa prima fase sperimentale sono stati:
– significativa presenza di una componente cross media o multicanale;
– utilizzo evoluto dei terminali mobili per fruire e generare contenuti multimediali;
– un’attenzione alle applicazioni e ai modelli che favoriscono la creazione di comunità di utenti;
– l’utilizzo di una produzione di contenuti «decentralizzata» con raccolta di contributi dei telespett-attori;
– investigazione di nuovi paradigmi di interattività nei confronti dell’audiovisivo;
– utilizzo/creazione di meccanismi di profilatura dell’insieme di telespett-attori.
L’iniziativa veniva ufficialmente inaugurata l’11 febbraio 2003, con l’avvio dell’attività del primo progetto sperimentale. Nel corso dei 4 mesi successivi tutti e cinque i progetti hanno sviluppato i propri modelli di interattività, costruendo ciascuno un prodotto multimediale dimostrativo di come una specifica trasmissione televisiva, in certi casi già in onda sulla TV tradizionale, in altri casi completamente inventata, potrebbe configurarsi per cogliere i vantaggi offerti da una più stretta relazione con il telespett-attore.
Tutti i filmati demo prodotti dalla attività dei cinque progetti sono stati valutati di buon interesse dalla commissione esaminatrice, e di conseguenza trasmessi in TV su Canale 5, all’interno della trasmissione Laboratorio 5, dedicata alle nuove tecnologie di comunicazione e messa in onda nella prima fascia notturna dei mesi di maggio e giugno 2003.
La lezione del laboratorio
Grazie all’esperienza del Laboratorio di Comunicazione, Telecom Italia ha potuto ottenere riscontri puntuali sulle tecnologie sviluppate dalla sua funzione di Ricerca e Sviluppo, Telecom Italia Lab. La dimensione della ricerca nel campo delle nuove tecnologie si è incrociata con il mondo televisivo e le sue logiche di intrattenimento e di mercato. Questo incontro risulta assolutamente prezioso per una realtà che si occupa di ricerca applicata e destina i suoi parti a un’utenza sempre più coincidente con il pubblico massmediatico. L’azione di tutoring, costantemente esercitata da TILAB durante le fasi del lavoro progettuale e risultata preziosa per gli studenti, permette ai ricercatori di accostarsi all’universo dell’utenza e di finalizzare con efficacia le proprie competenze teoriche e tecniche al confezionamento di un prodotto adatto ai destinatari e altamente «usabile». Il grado di usabilità e facilità d’uso dello strumento permetteranno la successiva diffusione su larga scala della tecnologia e ne decreteranno il probabile successo di mercato.
Ma il Laboratorio è stato anche privilegiato luogo di incontro tra tecnica e creatività, tra conoscenze teoriche di ricercatori e studenti e pratica di laboratorio. Ne sono nati progetti di sicuro interesse per la televisione, banco di prova per gli studenti e per le tecnologie TILAB. Valore aggiunto quindi per Mediaset, «La Sapienza» e Telecom Italia Lab.
Nella giornata di chiusura del 18 luglio è stato definito tra i collaboratori un nuovo bando per far proseguire l’attività del laboratorio. Nuovi criteri di selezione e nuove tematiche.
Gian Paolo Balboni
Telecom Italia Lab
Paolo Nardi
Telecom Italia Lab
Alberto Marinelli
Facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università «La Sapienza» di Roma
MulTv
di Stefania Todisco, Andrea Bellezza, Tiziana Lecci,Ileana Sciarra, Emma Paola Villani
Al centro del progetto il multiscreen ovvero la videata televisiva suddivisa in più compartimenti per offrire diverse prospettive dell’evento ripreso. Lo spettatore può fare «zapping interno» e scegliere di dare maggiore risalto al contenuto gradito portandolo nel riquadro più grande della videata o semplicemente può scegliere dove soffermare la sua attenzione. La forza del progetto sta nell’alto grado di interattività, nell’immediata realizzabilità del progetto stesso e nella moltiplicazione dell’offerta televisiva in una sola somministrazione, vantaggio questo di chiaro interesse promozionale e futuro ipotizzabile campo d’azione dell’advertising televisivo. Imminenti i campi di applicazione possibili: dalla tv satellitare a quella digitale terrestre e ancora alla scheda video del PC. Gli ideatori del progetto hanno realizzato a corredo dell’idea alcune demo a partire dai più frequenti generi di trasmissione dei palinsesti tv. Così il multiscreen rinnova il TG presentando in ogni riquadro una notizia differente e selezionabile dal telespettatore, se di interesse; si sceglie la storia preferita all’interno di una fiction tv a dispetto della narrazione soapoperiana che prevede un montaggio cronologico di storie diverse, parallele e intrecciate; il genere quiz in multiscreen associa alla situazione in studio approfondimenti sui temi argomento delle domande; l’intrattenimento è più rutilante se lo show ha contemporaneamente un backstage e punti di vista sul pubblico in sala.
Tecnologie utilizzate: WEB-Cam wireless per le riprese in esterni, personaggi virtuali animati per ravvivare il genere quiz, video chat che permettano l’intervento da remoto.
Avatar game
di Mara Bruno, Bruna Brancato, Claudia Cavalli,Luisa Chiellino, Giovanna Palmieri
Un progetto che innova due generi televisivi: lo show televisivo fondato sul «corteggiamento pubblico» e la fiction tv. Nel primo caso gli avatar sono alter ego virtuali dei partecipanti alla trasmissione che possono peraltro scegliere se nascondersi in toto dietro le maschere o farle parlare con la propria voce. Nel secondo caso l’avatar sostituisce i protagonisti di un serial tv ed è usato dai telespettatori per confezionare ipotetiche puntate del serial. Di qui concorsi a premi tipo «completa la puntata» o «indovina il finale» con lo scopo principale di creare una community di appassionati interagente con la regia della fiction. Di facile applicazione, Avatar game è un progetto in grado di coinvolgere e far interagire non solo il pubblico con il medium, ma il pubblico con il pubblico e il medium con il medium, tipicamente Internet, telefonia cellulare che supporta MMS e tv.
Tecnologie utilizzate: personaggi virtuali parlanti, abbinati a tutti i più diffusi meccanismi di interazione in rete quali messaggi via cellulari evoluti, MMS, e-mail, communities on-line.
Spuntini di svago
di Laura Fratini, Nicola Di Benedetto, Claudia Mammalella, Massimiliano Saladino
Informazione su eventi e programmazione media da «consumare» su dispositivi mobili, televisione o web. Ruolo centrale della telefonia di terza generazione ed enfasi sui concetti di reperibilità dell’informazione, interazione con il fruitore e creazione incrementale di informazione da parte del fruitore. Esempio: la ricerca di informazioni sulla programmazione cinematografica. L’utente naviga sul terminale mobile e accede al canale informativo. A seguito di una serie di selezioni raggiunge il titolo del film che desidera vedere e le informazioni su trama, attori e sulla sala che lo dà in visione. Può anche richiedere informazioni per raggiungerla e prenotare il biglietto (mobile ticketing). Al termine della visione potrà fornire al sito un’opinione a mezzo di videomessaggio integrando le informazioni che altri utenti potranno consultare e successivamente arricchire. L’informazione cresce grazie all’interazione. Il passo verso la creazione di una community è tracciato. Dietro a Spuntini di svago l’ipotesi di un modello di business fondato su un canone per l’utente che accede ai servizi e/o sulla vendita di prodotti-servizi. Interessante anche un discorso di profilatura dell’utenza e invio di informazione personalizzata.
Tecnologie utilizzate: sistemi per la produzione di videoclip per palmari e cellulari, personaggi virtuali animati che possano fungere da intrattenitori e da presentatori dell’informazione.
WiCasting
di Simona Muti, Luigi Greco, Giuseppe Laganà,Silvia Perrone, Simone Zaccaria
Aspiranti attori e uomini di spettacolo si propongono alle agenzie di reclutamento tramite videomessaggi e mms, canali «domestici» e di facile utilizzo. WiCasting è un progetto per un nuovo modo di fare casting. Punto di snodo: un portale Internet che tiene costantemente aggiornati sulle selezioni in corso, raccoglie i contributi ottimizzati per nuovi devices come PdA, UMTS e iTV, fa incontrare tra loro gli aspiranti showmen. Il broadcast tradizionale potrà giovarsi del materiale web per realizzare programmi ad hoc o trasmettere spot con i contributi raccolti. WiCasting si configura come meccanismo democratico per accedere al processo di selezione perché allarga veramente «a tutti» l’accesso al casting. La competizione tra i partecipanti vive sul portale ed è premessa per creare un’esuberante community. Non manca il ruolo della televisione che produce e distribuisce nuovi contributi. Anche l’advertising può trovare nel progetto ottimi spunti e materiale.
Tecnologie utilizzate: videomessaggi su rete ADSL, sistemi per produrre clip con qualità videocellulare, schermate multivideo in flash.
SitCom
di Marco Campogiani, Davide Bandiera,Renato Blasetti, Marco Raimondi, Massimiliano Testa
Pensato per i videotelefonini di nuova generazione, SitCom è il progetto di una telenovela frammentata in brevi segmenti narrativi che accompagnano le fasi della giornata del target a cui è destinata. Il concept alla base è il medesimo dei messaggi informativi che gli operatori mobili inviano a spot all’utenza profilata che li richiede. Destinatari di SitCom gli adolescenti che tre giorni alla settimana riceverebbero la fiction in cinque frammenti della durata di due minuti. La scelta è ricaduta su genere sitcom perché è il genere in cui il visual è subordinato al dialogo (le immagini sono di secondo piano rispetto ai dialoghi e sono questi ultimi a creare la trama), quindi più facile da fruire sul ridotto schermo di un terminale mobile. E ancora, la situation comedy è per natura frazionata e frazionabile. Questo consente di somministrarla in momenti diversi della giornata senza ledere il senso dei contenuti. Va da sé che una fruizione via telefonino richiede una regia pensata ad hoc.
Si privilegeranno quindi i primi piani e i campi ridotti; i movimenti di macchina saranno limitati per agevolare la compressione dei dati, le ambientazioni saranno scarne e i dettagli saranno affidati a ulteriori primi piani. I personaggi saranno caratterizzati in modo netto con scelte cromatiche forti per facilitarne la riconoscibilità su piccolo schermo.
Tecnologie utilizzate: sistemi per la produzione di videoclip per palmari e cellulari, da scaricare sui dispositivi in modalità download&play o da fruire in streaming con tecnologie TILAB.