Emergono i primi vincitori della corsa all’hardware per la realtà virtuale

Come avevamo previsto in passato, accessibilità e convenienza stanno governando le vendite delle periferiche per la realtà virtuale.

di Jamie Condliffe

I consumatori stanno votando la realtà virtuale con il loro portafogli.

Le vendite delle cuffie per la realtà virtuale sono state innegabilmente pigre, con requisiti hardware eccessivi e una carenza di contenuti appetibili tali da ostacolare la vendita delle periferiche. Nonostante tutto, cominciano a intravvedersi i primi vincitori e perdenti di questa sfida di mercato.

Oculus, la società acquisita nel 2014 da Facebook per $3 miliardi, è senza dubbio la società che sta riscontrando le maggiori difficoltà. Il mese scorso ha preso la decisione di chiudere diverse postazioni dimostrative a causa della mancanza di interesse da parte dei consumatori. Ora, in una scommessa volta a stimolare l’adozione della sua tecnologia, ha ridotto di ben $200 il costo della cuffia Rift e dei controller di movimento, oggi disponibili in un pacchetto da $598.

Nel frattempo, il New York Times ha riportato che le vendite della cuffia Sony per Playstation VR, disponibile a partire da $500 con controller, hanno persino superato le aspettative della società, con oltre 915.000 unità vendute al 19 febbraio, pressappoco quattro mesi dopo il lancio dell’hardware. Questo risultato si avvicina notevolmente al target di vendita fissato a 1 milione di unità entro i primi sei mesi.

La notizia non è per niente sorprendente. La nostra Rachel Metz aveva già previsto questo risultato nel giugno dell’anno scorso. Aveva infatti identificato due vantaggi principali nel dispositivo Sony rispetto ai corrispettivi sviluppati da Oculus e HTC: prima di tutto, era in tutto e per tutto più accessibile; inoltre, al posto di un potente computer da gaming, richiedeva una semplice PlayStation 4 da $350 per operare (console di gioco che molte persone avrebbero già posseduto).

Gli ultimi aggiornamenti sulle vendite di Oculus e Sony, quindi, ci danno ragione: la prezzatura favorevole e la capacità di utilizzare una periferica in abbinamento a hardware di supporto esistenti – o accessibili – rappresentano una combinazione vincente per coloro che sono interessati a sperimentare la realtà virtuale. Chiaramente, la stessa Oculus ha riconosciuto questo fattore. Lo scorso anno, la società ha annunciato che stava lavorando a un prototipo che non avrebbe necessitato del supporto di un potente computer, ma non è ancora chiaro quando questo prodotto verrà introdotto sul mercato.

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