Una Seconda Vita per le grosse società
Second Life, il video game online nel quale i giocatori vivono una seconda vita, sta attraendo l'attenzione delle grosse società tecnologiche come IBM e Cisco Systems, che stanno costruendo sedi virtuali nel video game per attirare clienti e per rendere i dipendenti soddisfatti del lavoro.
di 29-03-07
Con 1.6 milioni di giocatori da tutto il mondo, Second Life è un pubblico di dimensioni interessanti per chi lavora nella tecnologia. Il gioco è attivo da quattro anni, attraendo i partecipanti con un universo tridimensionale online che imita la vita vera in vari modi. I giocatori hanno lavori virtuali con cui guadagnare per comprare cose come abiti e arredamento per le case. Ci sono molte piccole attività su Second Life, ma è solo di recente che le grosse aziende si sono rese conto delle opportunità che questo mondo virtuale offre in termini di spazi di marketing e di addestramento professionale. L' IBM, per esempio, ha recentemente acquistato dieci isole su Second Life. Ovviamente, speriamo di attrarre i primi che sono entrati nel gioco, ma fondamentalmente le isole sono per i dipendenti dell'IBM, dice Ian Hughes, il primo a suggerire che l'IBM acquistasse proprietà dentro Second Life. Hughes sostiene che l'IBM, con le sue operazioni su scala mondiale, ha bisogno di un mezzo di chat tramite il quale i dipendenti possano comunicare. Nonostante i software di instant-messaging e di videoconferenza siano disponibili da anni, Hughes sostiene che la libertà creativa offerta da Second Life è qualcosa di differente. I programmatori spesso vanno nel mondo di Second Life e schematizzano i loro progetti in un formato tridimensionale. Parte del lavoro è svolto nelle loro aree private dentro il mondo virtuale, molto è invece aperto al pubblico. Inoltre, l'IBM spera di abbassare le spese di viaggio svolgendo gli incontri ed i corsi presso le isole di Second Life. Questo mondo virtuale è anche un ottimo modo per i dipendenti per socializzare. È come il golf di una volta, dice Hughes. Gran parte delle isole dell'IBM sono state costruite dai dipendenti, anche se parte del lavoro è stato affidato a famosi architetti come Aimee Weber, che per il loro lavoro di architettura virtuale su Second Life hanno guadagnato centinaia di migliaia di dollari reali. L'IBM si è anche associata a Circuit City per creare un negozio virtuale, dove i residenti possono visualizzare i prodotti in tre dimensioni. Selezionando il prodotto, sono rimandati al sito web di Circuit City per acquistarlo. Anche la Cisco Systems ha acquistato isole da Second Life e le ha sviluppate per l'utilizzo da parte di dipendenti e di clienti. Le isole hanno svariati spazi, tra cui un anfiteatro e un' Università con lezioni aperte al pubblico. Nel caso della Cisco, l'obiettivo primario è di fornire un forum online dove i clienti possono chiedere agli esperti della Cisco informazioni sui prodotti, nonchè ricevere supporto tecnico dagli specialisti. Secondo Christian Renaud, senior manager per lo sviluppo, la società intende coinvolgere la comunità di Second Life ed i clienti del mondo reale che potranno accedere a Second Life per avere un supporto tecnico più visivo. La Cisco intende avere dipendenti che lavorino sulle isole di Second Life come parte della loro routine quotidiana, dice Renaud. I residenti di Second Life hanno commentato in modo vario l'accesso delle grandi aziende al loro mondo virtuale, secondo Glenn Fisher, direttore del Marketing della Linden Labs che ha sviluppato Second Life. Tuttavia, le aziende sono trattate come qualsiasi altro proprietario su Second Life: l'IBM e la Cisco hanno pagato ciascuna isola circa 1600 dollari e devono pagare ogni mese le spese di manutenzione. Alcuni dei residenti temono che Second Life divenga troppo commerciale se tante aziende investiranno per comprare proprietà. Dalla parte delle aziende, la Cisco vorrebbe formare un comitato con altre aziende per discutere della sicurezza, assieme alla Linden Labs. Fisher, dal canto suo, ritiene che Second Life troverà un equilibrio tra interessi pubblici e privati, esattamente come l'Internet.