La pandemia ha cambiato il mondo dello sport

Si è creata una miscela tra eventi sportivi e versioni elettroniche che potrebbe diventare permanente.

di Will Douglas Heaven

Impianti di simulazione. Gfinity

Due anni fa sono stato a Katowice, in Polonia, per realizzare un breve documentario sugli e-sport. L’enorme arena Spodek della città ospita alcuni dei più grandi eventi mondiali di gioco a livello professionistico, tra cui gli Intel Extreme Masters che includono lo sparatutto in soggettiva Counter-Strike e il gioco di strategia ad alta velocità StarCraft. IEM 2018 è stato il più grande evento di sempre, con un montepremi di milioni di dollari e circa 100.000 fan che si sono presentati per tifare per le loro squadre preferite.

Quest’anno, le squadre hanno giocato in silenzio. Il 23 febbraio, con la pandemia di covid-19 dilagante in tutta Europa, il governo locale di Katowice ha deciso di regolamentare l’evento: i giocatori potevano competere, ma senza un pubblico dal vivo. “Vedere lo stadio vuoto è stato straziante”, afferma Michal Blicharz, vicepresidente del gioco professionistico dell’ESL, la più grande organizzazione di e-sport del mondo.

IEM 2020 è stato uno dei primi grandi eventi sportivi ad essere stato colpito dal virus. Centinaia di altri sono stati cancellati da allora. Per i migliori atleti della Premier League, NFL, NBA, NHL e altri, il lockdown ha significato restare a casa per gran parte della stagione. Ma se a casa si dispone di una connessione internet, nulla vieta di fare videogiochi.

Gli ultimi tre mesi hanno visto il più grande crossover di sempre tra sport mainstream ed e-sport. Squadre e promotori hanno riempito i loro programmi improvvisamente vuoti con versioni di videogiochi dei loro sport, facendo felici fan e sponsor. Emittenti come Sky Sports, Fox Sports ed ESPN hanno mostrato ore di copertura di e-sport, tra cui stelle del calcio alle prese con simulatori di calcio Madden e FIFA. La Formula 1 ha portato avanti un’intera stagione di premi usando il suo videogioco con licenza ufficiale. In Australia, le squadre NRL si sono affrontate a Fortnite invece che a rugby. 

Ma con gli sport tradizionali come il calcio della Premier League ora di nuovo in TV, qual è il futuro degli e-sport? E’ stato sufficiente questo periodo di gloria per sfondare? In parte, ma non nella sua forma abituale. Se gli e-sport hanno un futuro in prima serata, trarranno probabilmente ispirazione tanto da Celebrity MasterChef quanto dai giochi hard-core.

La Formula One Esports Series si corre fin dal 2017. Gfinity

Ritorno alle basi

Quando è arrivato il lockdown, gli e-sport si sono adattati più rapidamente rispetto ai loro cugini tradizionali. Nonostante lo sconvolgimento, organizzare un evento virtuale è stato più semplice rispetto a una riprogettazione totale, come nel caso degli sport tradizionali. Videogiochi come Counter-Strike hanno riempito gli stadi solo nell’ultimo decennio. Prima di allora, tutte le partite di e-sport si svolgevano su Internet, e spesso i turni di qualificazione per i tornei funzionano ancora così. “Riportare le cose indietro di 10 anni non è stato un grande shock”, afferma Blicharz.

Per le vere squadre sportive, adattarsi non è stato così facile, anche se alcuni erano meglio preparati di altri. Una manciata di squadre si diletta negli e-sport da qualche tempo. I Dallas Cowboys, per esempio, hanno un grande centro di e-sport. In Europa, la Premier League organizza una stagione di partite della FIFA e la Federcalcio australiana gestisce un campionato di e-sport simile.

Ma sono stati gli sport motoristici a reagire più rapidamente. La FIA (Federazione Internazionale dell’Automobile), che è l’organo di governo internazionale per molti sport motoristici dalle corse automobilistiche alla Formula 1, investe in e-sport da diversi anni. La Formula 1 ha organizzato un campionato per il suo videogioco con licenza ufficiale dal 2017. Questa esperienza precedente ha fatto sì che Formula 1, Formula E, IndyCar e NASCAR erano pronti a colmare i buchi con le versioni dei videogiochi.

Il grand prix virtuale del 2020 è stato messo insieme in soli cinque giorni, afferma Paul Kent, responsabile degli e-sport e dei giochi competitivi presso Gfinity, una società britannica che organizza eventi di e-sport e ha collaborato con la Formula 1 per le gare di quest’anno. In quello che è stato presentato come un evento di beneficenza, celebrità e star di altri sport sono stati invitati a correre insieme ai piloti degli sport elettronici di Formula Uno.

La prima sfida è stata spedire più di una dozzina di grandi impianti di simulazione ai partecipanti in tutta Europa, proprio mentre i paesi stavano chiudendo le frontiere. Al posto dei controller per videogiochi, gli e-sport di Formula 1 utilizzano simulatori delle dimensioni della cabina di pilotaggio. Questi sono stati spediti in custodie di volo contenenti telaio, sedile, volante, pedali, per non parlare di un PC potente e del grande schermo.

Ma è stato ancora più difficile trovare buone webcam, che i partecipanti avrebbero usato per dare agli spettatori una visione dal sedile del passeggero. In altri casi, i campionati sono stati lanciati con meno previdenza. Senza un videogioco su licenza esistente da utilizzare, la formula E della propulsione elettrica di Formula 1 ha iniziato una stagione virtuale di otto settimane con solo due tracce che sono state riutilizzate per le prime cinque settimane, in condizioni di bagnato e asciutto. “Non si erano ancora resi conto di quanto fosse grande il lavoro da fare”, afferma Hazel Southwell, esperto di motoristica e appassionato di e-sport.

Gli sport motoristici partono avanti

Nei simulatori di corse, le tracce sono in genere scansionate con i laser. “Gli sviluppatori analizzano ogni singolo scontro e curva, fino al millimetro”, afferma Kent. I giocatori controllano i loro veicoli, prendono curve in velocità, evitano le altre macchine e gestiscono carburante e pneumatici. “La forza G non è la stessa, ma per il pubblico ciò che fanno i concorrenti appare più che realistico”, spiega Southwell.

In effetti, i sim da corsa sono così buoni che i team di Formula 1 usano simulazioni per testare i progetti dei veicoli. Il team di Formula 1 della McLaren organizza un torneo annuale di videogiochi chiamato World’s Fastest Gamer in cui il vincitore ha la possibilità di lavorare insieme al team di simulazione della McLaren.

GT Academy, una competizione di reality TV gestita da Nissan e Sony, in cui i giocatori si sono sfidati nel gioco per PlayStation Gran Turismo, ha prodotto anche una manciata di veri piloti da corsa. Uno dei vincitori di più alto profilo, il pilota britannico Jann Mardenborough, che nel 2011 ha battuto altre 90.000 persone, sta ancora correndo per la Nissan nella Super GT Series giapponese.

Tuttavia, quando a marzo sono state chiuse le vere gare, diversi piloti di Formula 1 non erano favorevoli all’idea di giocare. Gli atleti sono competitivi, qualunque sia lo sport, e alcuni erano preoccupati di non poter guidare abbastanza velocemente nel gioco. Eppure alla fine della stagione, George Russell, pilota di Formula 1 per le Williams, è arrivato in breve a diventare uno dei migliori piloti di e-sport al mondo. Con i sim così realistici, le abilità di guida del mondo reale possono far vincere anche nelle gare virtuali. 

Tra i vari eventi di e-sport, la Formula 1 ha rappresentato il punto culminante. Ma si trattava ancora di un surrogato più che di un temibile concorrente. Inoltre, le connessioni Internet domestiche spesso non erano all’altezza. “Alcuni ‘piloti’ si trovavano in luoghi distanti tra loro come il Brasile e la Nuova Zelanda, con ritardi insostenibili nella comunicazione”, afferma Southwell. (Si veda link)

Ma gli organizzatori hanno imparato rapidamente. Lo scorso fine settimana, i fan delle corse hanno partecipato a un evento virtuale di Le Mans di 24 ore, in cui ogni squadra doveva includere un mix di piloti di e-sport di Formula 1 e piloti di Formula 1. Le squadre hanno anche avuto il tempo di allenarsi insieme, il che ha reso l’evento davvero elettrizzante, spiega Southwell. È stato un tale successo che ci sono già piani per organizzare nuovamente una Le Mans virtuale il prossimo anno, indipendentemente dal fatto che ci sia il lockdown.

Ma quanto durerà il boom degli e-sport? Blicharz non pensa che questi giochi rappresentino una minaccia per la Premier League o l’NBA. “Se negli ultimi 30 anni lo spettatore ha guardato le partite del Liverpool o dell’Arsenal ogni fine settimana continuerà a farlo quando riprenderà la Premier League”, egli dice. “Ma probabilmente ha accelerato i processi in corso di un decennio”. Kent concorda: “Se a gennaio avessi chiesto ai genitori come avrebbero trascorso la domenica sera, pochi mi avrebbero risposto; ‘a guardare i videogiochi con mio figlio’.  Ma in mancanza di alternative lo hanno fatto.

Una forma di intrattenimento popolare

Tuttavia, ciò che stanno guardando non sono gli e-sport a cui si assisteva nell’arena di Spodek o sul sito di streaming di giochi Twitch. “Per interagire con un pubblico vasto, è necessario ottimizzare il prodotto per renderlo accessibile a tutti”, chiarisce Kent.

Gfinity afferma che 30 milioni di persone hanno visto le sue gare di Formula 1 durante il lockdown. Sulla scia di questi record, Gfinity sta sponsorizzando un nuovo tipo di evento: in parte sport, in parte e-sport e in parte reality show. Anche Blicharz pensa che gli e-sport dovrebbero allargare la loro platea, diminuendo il livello di competitività. 

Quando gli ho chiesto un momento culminante degli ultimi mesi, non ha scelto una vittoria memorabile né ha parlato dell’aumento degli spettatori, ma mi ha raccontato di quando un commentatore nello studio è stato sorpreso a strisciare sul sedile per cercare di evitare la telecamera, con ai piedi dei sandali di un giallo fosforescente.

Queste piccole cose introducono un senso di intimità che gli e-sport hanno perso, dice Blicharz.  Durante le prime settimane del lockdown l’ESL ha trasmesso Counter-Strike, il gioco sparatutto in soggettiva, dal loro ufficio a Colonia, in Germania, invece che da un grande stadio o da uno studio elegante. “Eravamo così fissati su uno spettacolo perfettamente realizzato che ci siamo dimenticati di lasciare spazio al senso dell’umorismo”, afferma Blicharz. “Il nostro pubblico apprezza la semplicità”.

In genere, gli sport convenzionali e gli e-sport sono sempre stati distanti tra loro. Ma quando gli stadi si sono chiusi, i due mondi si sono trovati sovrapposti come mai prima. Mentre si allontanano di nuovo, ognuno sta traendo profitto  da questa esperienza. Gli e-sport hanno scoperto un formato di intrattenimento più adatto alle famiglie. Il mondo dello sport tradizionale ha imparato a organizzare eventi virtuali e ha scoperto che la tecnologia a basso costo come le webcam può fornire la giusta intimità. 

Il crossover di breve durata tra i due mondi si sta esaurendo. Southwell afferma che i resoconti di Twitch che visitano gli appassionati per guardare gli sport elettronici stanno iniziando a perdere colpi. E’ un segnale preoccupante? Nel complesso, gli e-sport stanno andando bene. Si tratta di un’industria da miliardi di dollari del tutto autonoma.

Eppure squadre sportive, promoter e reti televisive sono sempre alla ricerca di nuovi modi per attirare fan e sponsor. Se non hanno imparato nulla dal crossover degli ultimi tre mesi, si tratta di un’opportunità sprecata, afferma Southwell: “Sarebbe stupido se le persone tornassero nel mondo reale e non tenessero conto di questi account Twitch, considerandoli alla stregua di fantasmi aleggianti su internet”.

Immagine: Gli Intel Extreme Masters. Will Douglas Heaven

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